از سرگرمی ونقش بازیها تا هنرتعاملی/بازی شبیهترین رسانه به زندگی
تاریخ انتشار: ۱۱ آبان ۱۳۹۹ | کد خبر: ۲۹۸۲۴۳۷۲
به گزارش خبرنگار مهر، شاید بهترین خاطرات ما مربوط به دورانی باشد که بازی میکردیم. و شاید بازی شبیهترین پدیده به زندگی است. تا جایی که میدانیم، این پدیده از زمان قدیمیترین تمدنها، تمدنهایی مثل مصر، ایران و یونان همراه انسان بوده است و با ورود به نیمه دوم سده بیستم میلادی شکل جدیدی از آن پا به عرصه گذاشت؛ بازی ویدئویی.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
بازیها از نظر مفهومی به قدری شبیه رقابتهای ورزشی هستند
تمایز مفهومی بازی و ورزش گاهی بسیار سخت میشود. فوتبال همانقدر که ورزش است، بازی نیز هست. در واقع، بسیاری از ورزشهای مدرن امروزی زمانی بازی بودهاند که با تدوین قوانین بخصوص و قرار گرفتنشان در چارچوب این قوانین و رسمیتبخشی به آنها، شکل ورزش حرفهای پیدا کردهاند. این پیوستگی مفهومی بار دیگر در دههی ارتباطات خود را نشان داده است، این بار در بازیهای دیجیتال. اکنون شاهد ظهور بازیهای دیجیتال و آنلاینی هستیم که بستری برای رقابت با دیگران فراهم آوردهاند، طوری که هر بازیکن همچون یک رقابت ورزشی امکان این را دارد که با تمرین و بالا بردن مهارتهایش در یک زمینهی رقابتی بخصوص پیشرفت کند، دیگران را شکست دهد و به قهرمانی برسد. این شکل از بازیها از نظر مفهومی به قدری شبیه رقابتهای ورزشی هستند که نباید تعجب کنیم اگر در آیندهای نزدیک این بازیها به عنوان یک رشتهی ورزشی المپیکی شناخته شوند (این موضوع اخیراً مطرح شده است).
بازیهای ویدئویی همچون رقابتهای ورزشی میتوانند مخاطب یا تماشاگر انبوه داشته باشند، کسانی که از طریق ارتباطهای آنلاین یا تلویزیونی رقابت پرهیجان یک بازی ویدئویی را تماشا میکنند. همچون هر پدیدهی پرمخاطب دیگری، بازیهای ویدئویی نیز میتوانند از ظرفیت تجاری و سیاسی رسانهی خود بهره ببرند. برگزاری رویدادهای مربوط به رقابتهای بازیهای ویدئویی و جذب مخاطب پرشمار میتواند با گرفتن تبلیغات و سودآوری بالایی همراه باشد.
اما یک جنبه دیگر این رقابتهای هیجانانگیز و، در کل، وجود عنصر هیجان در بازیها، تخلیهی نیروهای درونی است. طبق نظریات روانکاوی، انسان در هر جامعهای با محدودیتهایی روبهرو است که میتواند باعث سرکوب ناخودآگاه برخی تمایلات ذاتی او شود، طوری که پس از مدتی شاید انباری از امیال سرکوبشده در ضمیر ناخودآگاه فرد شکل بگیرد و او برای تخلیهی آنها به اعمال خشونتآمیز یا شرورانه دست بزند. در اینجا بازی و به ویژه بازی دیجیتال به دلیل امکانات بیشتری که در بازسازی صحنهها و رویدادها دارد، میتواند بستری بسازد برای تخلیهی این نیروها و هیجانها و از این طریق از وقوع و شیوع اعمال خشونتآمیز در جامعه جلوگیری کند. اما اجازه دهید در ادامه سؤالی را بررسی کنیم: آیا بازیهای خشونتآمیز باعث ترویج خشونت هستند یا بیشتر بستری میسازند برای تخلیهی بیضرر خشونت درونی؟
شاید شما هم تا کنون با مقالات یا برنامههایی مواجه شده باشید که موضوع آنها مضرات بازیهای خشونتآمیز است. معمولاً این مقالهها یا برنامهها بر محور مصداقهایی میچرخند که از نظر آماری بسیار ناچیز و معمولاً مربوط هستند به افرادی که رفتارهای افراطی پیش گرفتهاند، که طبیعتاً افراط در هر عملی عواقب منفی در پی خواهد داشت. اما معمولاً تأثیر ناپیدا و گستردهتر این گونه بازیها نادیده گرفته میشود. اگر کسی نتواند نیروهای امیال و خشمهای فروخوردهاش را در دنیای مجازی بازیهای کامپیوتری هیجانانگیز و به شکلی بیضرر تخلیه کند این نیروها به شکل دیگری و در دنیای واقعی خود را نشان خواهند داد که به مراتب زیانبخشتر هستند و احتمالاً شاهد پرخاشگری و بزهکاریهای بیشتری به ویژه در میان نسل نوجوان و جوان جامعه خواهیم بود. بنابراین، با نگاه به بازی به عنوان یکی از روشهایی که میتوان با آن به طرز بالقوه از اشاعهی خشونت در جامعه جلوگیری کرد، میتوانیم به نقش مهمی که بازیهای هیجانانگیز در جامعه دارند پی ببریم.
بازیها و نوع یادگیری شیوه زندگی و ارتباط اجتماعی
بازیهای گروهی از قدیم یکی از بهترین شیوههای ارتباط اجتماعی و نزدیکی افراد به یکدیگر بودهاند. در بازیهای دیجیتال شکلگیری این شکل از روابط بیشتر در بازیهای چندنفرهی آفلاین نمود پیدا میکند و نیز در بازیهای آنلاین. اما صرفاً بازیهای رایانهای چندنفره افراد را کنار هم جمع نمیکنند بلکه تماشای بسیاری از بازی تکنفره نیز میتواند جذاب باشد و باعث ایجاد رابطه میان بازیکننده و تماشاگر شود. علاوه بر این، روابط ایجادشدهی پس از بازی نیز قابل توجه است و بهاشتراکگذاری تجربهها میتواند روابط بیشتری را شکل دهد. از طریق بازی میتوان دوستان جدید پیدا کرد یا روابط خانوادگی و دوستی را بهبود داد. افزون بر این، بازیهای گروهی به افراد فرصت میدهند تا در نقشهایی مثل رهبری و آموزش قرار بگیرند و همکاری و تقسیم وظایف را تجربه کنند.
گسترش ارتباطات آنلاین علاوه بر آنکه توانست ظهور بازیهای رقابتی آنلاین را تسهیل و نقش ورزشی بازی را در قالب جدیدی احیا کند، باعث شد که انتشار بازیهای دیجیتالی راحتتر از هر زمان دیگری شود و ناشر برای رساندن بازی خود به دست مخاطبانش مجبور نباشد نسخههای فیزیکی از بازی ویدئوییاش بسازد. در نتیجه هزینهی توزیع بازیها بسیار کاهش پیدا کرد. اکنون بازیسازان مستقل میتوانند ناشر خودشان باشند و با توزیع بازیهای خود از طریق شبکههای فروش دیجیتالی بازیها مثل Steam، Epic Store، GOG و غیره، آن را به مخاطبان پرشماری برسانند. علاوه بر این، هزینهی توسعهی بازیها با ظهور پدیدهی جمعآوری کمهزینهی جمعی از طریق اینترنت در پایگاههایی مثل Kickstarter کاهش قابل توجهای پیدا کرده است. اکنون بازیسازان مستقل میتوانند برای شروع پروژهی مستقل خود، ایده و هزینه ساخت بازی را در چنین پایگاههایی مطرح کنند و در صورت جمع شدن سرمایهی لازم از طرف حامیان مالی (هر حامی معمولاً مبلغی به اندازهی قیمت فروش احتمالی بازی تکمیلشده سرمایهگذاری میکند) پروژهی توسعهی بازی آغاز میشود. متأسفانه به علت برخی مشکلات، بازیسازان داخل به پایگاههای عمدهی جمعآوری کمهزینهی جمعی دسترسی ندارند امّا طی چند سال اخیر کارآمدی این روش در سطح جهانی ثابت شده است و شاهد انبوه پروژههای تکمیلشدهی مستقلی هستیم که بدون نیاز به سرمایهگذار واحد و از این طریق حیات یافتهاند. همچنین، با پیشرفت فناوری و ظهور موتورهای سادهتر برای بازیسازی کار ساخت بازی راحتتر از گذشته شده است. این عوامل به تفکرات مستقل مجال دادهاند تا به جای تکیه بر ذائقهی بازار عامهپسند ذهنیات خاص خودشان را به کار بگیرند. اینک شاهد ظهور عناوینی هستیم که بیش از آنکه شبیه محصول دیگری باشند تفکرات خاص و نوآوری سازندههاشان را نشان میدهند، طوری که میتوان از کارکرد گستردهی بازی به منزلهی هنر تعاملی سخن به میان آورد.
تقریباً همه جنبههای زندگی را میتوان در قالب بازیهای ویدئویی شبیهسازی کرد
ایده هنر تعاملی از اواسط سده بیستم با آثاری مثل «هپنینگها» (Happening) مطرح شد. این هنرها به مخاطب نقش فعالی میدادند، به او اجازه میدادند و او را تشویق میکردند در اثر هنری دست ببرد و آن را مطابق ذهنیت خودش شکل دهد. در واقع، اثر هنری شبیه یک قاعده یا فرم اولیه بود که با نقش فعال مخاطباش تکمیل میشد. این ویژگی دقیقاً در ماهیت بازی وجود دارد. هر بازی شامل یک مجموعه قواعد است که دیگران را در بستر خود به کار میگیرد اما تجربهی هر فرد در آن بازی کمابیش منحصربهفرد است. هر فرد در نقش هنرمند میتواند بازی خود را طراحی کند، آن را با مخاطبانش به اشتراک بگذارد و آنها با تجربهی خود این اثر را تکمیل کنند. هنرمند از این طریق میتواند دغدغههای ذهنی خود را نشان دهد و با وارد کردن مخاطب درون آگاهی خود، زیباییها، مسائل و پیچیدگیهای زندگی را نشان دهد یا پرسشهایی برانگیزاند. شاید بازی پیچیدهترین شکل هنری باشد اما در عین حال میتواند تأثیرگذارترین آنها نیز باشد، چرا که مخاطب به جای تماشا کردن یا گوش دادن اثر هنری آن را زندگی میکند. بازی در واقع شبیهترین رسانه به زندگی است و با آن میتوان بسیاری از جنبههای زندگی را تجربه کرد.
بازی کامپیوتری یکی از کارکردهای بازیهای سنتی، یعنی شبیهسازی جنبههایی از زندگی، را چنان بسط داده است که اکنون میتوان ادّعا کرد تقریباً همه جنبههای زندگی را میتوان در قالب بازیهای ویدئویی شبیهسازی کرد؛ از فعالیتهای معمولی روزمره گرفته تا انواع مشاغل و پیشههای تخصصی و حتی خود زندگی. این ویژگی بازی را نزدیکترین رسانه به زندگی واقعی کرده است. تجربهی این شبیهسازیها شاید بهترین روش برای آموزش و آشنایی با امور دنیای واقعی باشد، چرا که با تجربهی این بازیها میتوان به شکلی تعاملی امور را تجربه کرد، از میزان ریسک و هزینهی مورد نیاز برای آزمایش در دنیای واقعی کاست و میزان بهرهوری را بالا برد. ابعاد شبیهسازیهای کامپیوتری بسیار گسترده است. در واقع، هر حوزهای که به ذهنتان برسد را میتوان در قالب یک بازی کامپیوتری شبیهسازی کرد، از کشاورزی (بازیهایی مثل مجموعهی Farming Simulator) تا ساختوساز (بازیهایی مثل Construction Simulator و House Flipper)، از مکانیکی ماشین (بازی Car Mechanic Simulator) تا ساختن کامپیوتر (بازی PC Building Simulator)، از شکار حیوانات وحشی (بازیهایی مثل Hunting Simulator) تا آشپزی (بازیهایی مثل Kitchen Simulator)، از زندگی در روستا (بازیهایی مثل Harvest Moon و Stardew Valley) تا زندگی شهری (مجموعه بازیهای The Sims)، از اتومبیلرانی (بازیهایی مثل مجموعهی F1 و Truck Simulator) تا پرواز (بازیهایی مثل Mirosoft Flight Simulator و X-Plane)، از شبیهسازی کار پلیس (بازی Police Simulator) تا شبیهسازی دزدی (بازی Thief Simulator)، از شبیهسازی تکامل (بازی Spore) تا شبیهسازی بقا (بازیهایی مثل Don’t Starve)، از شبیهسازی ساخت و مدیریت زندان (بازی Prison Architect) تا ساخت و مدیریت شهر (بازیهایی مثل SimCity)، از شبیهسازی کار آتشنشانی (بازی Firefighting Simulator) تا شبیهسازی مقابله با فجایع (بازی آنلاین Stop Disasters!). برخی بازیهای شبیهسازی توانستهاند با اقبال بالایی مواجه شوند. به عنوان مثال، بازی شبیهساز زندگی The Sims با تخمین فروش بین ۳۶ تا ۵۰ میلیون نسخه توانسته است رکورد «بهترین فروش مجموعهبازی در پلتفرم رایانههای شخصی» گینس در سال ۲۰۱۷ را به نام خود ثبت کند.
بازی از طریق شبیهسازی میتواند کارکردهای گستردهای پیدا کند و حتی میتوان پیشبینی کرد که در آینده هر جنبهای از زندگی، بازی خود را داشته باشد. از طریق بازی، بهتر از هر رسانهی دیگری میتوان با جنبههای مختلف زندگی آشنا شد و آنها را تجربه کرد، زمینههایی که شاید هیچوقت در دنیای واقعی مجال نزدیکی به آنها را نداشته باشیم. و دور از ذهن نیست که دریافت انواع گواهینامهها، گواهینامههایی مثل رانندگی یا پرواز، از طریق بازیهای شبیهسازی مربوط به آنها امکانپذیر شود.
حقیقت آن است که در بسیاری از موارد نه برای تأمل روی مسائل و لذت هنری محض، نه برای هیجان رقابت، نه برای ایجاد رابطه و نه برای آشنایی، آموزش و کسب مهارت بازی میکنیم. در واقع، خیلی از اوقات صرفاً برای گذراندن اوقات خوش به سمت بازی میرویم. احتمالاً برخی از شیرینترین خاطراتتان مربوط است به بازیهایی که کردهاید و شاید در هیچ رسانهای به قدر بازی زمان برایتان سریع نگذرد. این یکی از مهمترین ویژگیهای بازی است و میتوان آن را برای دلپذیرتر کردن روند آموزش و نیز تحملپذیرتر کردن مصائب به کار گرفت.
بازیها میتوانند مهارتهای عاطفی و فکری افراد را بالا ببرند
پژوهشهای اخیر نشان دادهاند که بازیها میتوانند مهارتهای عاطفی و فکری افراد را بالا ببرند که این باعث شده است بسیاری از معلمهای خلاق در سرتاسر جهان یادگیری بازیمبنا را وارد فرآیند آموزشیشان کنند. بازیها میتوانند فرد را وادار به جستوجو، برنامهریزی و گفتوگو کنند، قابلیت حل مسأله را تقویت کرده و ظرفیت خلاقیت او را به کار بگیرند. بازیها همچنین میتوانند بر دانش و آگاهی فرد در زمینههای تاریخی، جغرافیایی، فرهنگی، هنری، ادبی، اخلاقی و علمی بی افزایند و به یادگیری زبان کمک کنند. در واقع، بازی با ویژگی سرگرمکنندهاش میتواند فرآیند سخت یادگیری را تسهیل کند.
طی بازی افراد معمولاً اوقات خوشی دارند و زمان برایشان خیلی سریع میگذرد. این ویژگی را میتوان در جهت گذر از سختیها و بیماریها به کار گرفت. اکنون مفهوم درمان از طریق بازی (Game Therapy) در پژوهشهای علمی مطرح شده است و تلاشهایی برای درمان و ریکاوری بیماریهایی مثل اضطراب و افسردگی از این طریق در جریان است. علاوه بر این، در سالهای اخیر بازیهایی تهیه شدهاند که میتوانند شکل چنین بیماریهایی را نشان دهند، بازیهایی مثل Hellblade: Senua’s Sacrifice، Night in the Woods، یا بازی در شرف انتشار Sea of Solitude. از این رو، بازیها میتوانند به شکلی تعاملی جامعه را با انواع موقعیتها و بیماریها آشنا کنند.
بازیها نقش بسیار مهمی در زندگی آدمی دارند. آنها میتوانند همچون رقابتهای ورزشی مخاطبان پرشماری را دور خود جمع کنند و آنها را به هیجان بی آورند و همچون عاملی بازدارنده مانع از اشاعه خشونت در جامعه شوند. بازیهای کامپیوتری میتوانند روابط اجتماعی را توسعه دهند و در قالب هنر تعاملی مسائل، زیباییها و پیچیدگیهای زندگی را نشان دهند. بازیها با تجربههای شیرینی که میسازند میتوانند روند آموزش و یادگیری را تسهیل کنند و در جهت گذر از مصائب و سختیها به کار گرفته شوند. نقش بازی در زندگی ما آن قدر گسترده است که میتوان تصور کرد در آیندهای نزدیک بتوانیم نسخهای مشابه از هر جنبهای از زندگی، فعالیتهای معمولی و پیشپاافتاده یا تخصصی و پیچیده، را در قالب نوعی بازی کامپیوتری تجربه کنیم. به راستی که بازی شبیهترین رسانه به زندگی است!
کد خبر 5060698 مریم علی باباییمنبع: مهر
کلیدواژه: بازی رایانه ای ایرانی گینس صنایع فرهنگی تازه های نشر رایزنی فرهنگی معرفی کتاب ترجمه تجدید چاپ کتاب و کتابخوانی انتشارات سروش پیامبر اکرم ص کتاب دفاع مقدس کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ادبیات جهان موسسه خانه کتاب و ادبیات ایران انتشارات سوره مهر ترین رسانه به زندگی بازی ها می توانند بازی های ویدئویی بازی های دیجیتال رقابت های ورزشی بازی ها می توان بازی هایی مثل طریق بازی شبیه سازی دنیای واقعی خشونت آمیز بازی ها بازی شبیه بیماری ها شبیه ترین ی بازی ها هزینه ی تخلیه ی تجربه ی ی ورزشی
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.mehrnews.com دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «مهر» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۲۹۸۲۴۳۷۲ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
مستندی درباره مادری که دو بازیگر نقش دو دختر گمشده اش را بازی می کنند
همشهری آنلاین: اگر مستندبین حرفهای هستید یا حتی اگر تنها با مستندهای حیات وحش که از تلویزیون پخش میشود آشنایی دارید، پیشنهادهایی که در اینجا برای شما داریم میتواند حسابی سر ذوق تان بیاورد.
تاریخچه وحشت عامیانهکارگردان: کییرلا جانیس
سال ساخت: ۲۰۲۱
اگر از خورههای ژانر وحشت هستید و شبها تا یک فیلم ترسناک نبینید خوابتان نمیبرد، این مستند را از دست ندهید. دوستداران ژانر وحشت به زیروزبر این ژانر توجهی وسواسگونه دارند و سبکها، زیرگونهها و تکنیکهای فیلمهای این ژانر را به دقت بررسی میکنند. وحشت عامیانه یا وحشت فولکلور یکی از زیرگونههای ژانر وحشت در سینما و ادبیات است که از عناصر عامیانه برای وحشتآفرینی استفاده میکند. این مستند کاوشی در تاریخچه وحشت عامیانه از پیدایش آن به واسطه گسترشاش در تلویزیون بریتانیا در دهه ۱۹۷۰ تا احیای آن در دهه گذشته است.
فریداکارگردان: کارلا گوتیرز
سال ساخت: ۲۰۲۴
فریدا کالو، نقاش مکزیکی، بین سالهای ۱۹۰۷ تا ۱۹۵۴ زندگی کرد و با اینکه زندگی نسبتا کوتاهی داشت، اما به دلیل هنجارشکنیهایش یکی از چهرههای مهم هنر معاصر به شمار میرود. چهره فریدا برای کسانی هم که با تاریخ هنر و نقاشی آشنایی ندارند آشناست چراکه فریدا خودنگارههای زیادی از خود کشیده بود. فریدا پس از تصادفی سخت در سال ۱۹۲۵ برای اولین بار شروع به نقاشی کرد و دردهای خودش، همجنسانش و ملتش را روی بوم آورد. زندگی پرماجرای فریدا تا به حال موضوع چند مستند و فیلم داستانی بوده. این مستندانیمشین هم نگاهی به زندگی این نقاش برجسته مکزیکی دارد.
چهار دخترکارگردان: کوثر بن هنیه
سال ساخت: ۲۰۲۳
روزی دو دختر بزرگتر الفه، زنی تونسی که مادر ۴ دختر است، ناپدید میشوند. کوثر بن هنیه، کارگردان تونسی، از بازیگران حرفهای دعوت میکند تا نقش دو دختر غایب را بازی کنند. برای الفه که غم غیاب دخترانش را بر دوش میکشد، حضور بازیگرانی در نقش آنها به معنی سر باز کردن زخمهای دل و جانش است. بن هنیه موقعیتی بدیع را شکل داده و تجربهای منحصربهفرد را در برابر دوربین ایجاد کرده که سویههای عاطفی و روانی مختلفی دارد. این مستند که برداشتهایی را از امید، طغیان، خشونت، خواهری و… عرضه میکند، سوالهایی اساسی را درباره شالوده جوامع ما به بحث میگذارد.
کد خبر 848052 منبع: همشهری آنلاین برچسبها سینمای مستند تلویزیون - مستند مادر